宝石配置
详尽说明,教你配置自己的宝石
- 宝石所有的基本配置都以大写字母开头。大小写错误将使得配置项目无法识别 
- 宝石的Display、Lore、Tips等条目均支持颜色代码& - 宝石不支持直接写十六进制颜色,如<#123ABF> 
- 但你可以简单做手工转换,方法是去掉尖括号,在前面加上&x,再在每个数字、字母前加& 
- 如上述<#123ABF>手工转换后就是&x&1&2&3&A&B&F 
 
宝石外观
宝石外观通常不影响宝石功能
- =================宝石功能:材料================ 
- Display:字符串,附魔宝石显示名,任意修改该名称不影响宝石的识别。支持颜色代码&。 
- Tips:字符串列表,宝石物品上的lore, 任意修改该Lore不影响宝石的识别。支持颜色代码&。 
- Texture:base64字符串,头颅贴图, 可在https://minecraft-heads.com/获取 
- Material:字符串,原版物品材料名 - 如果要使用原版的物品作为材料,你不能写Texture 
- 支持冒号+子ID的形式,但不推荐 
- 如果使用药水,你可以指定药水的颜色Color 
 
- Color:字符串或整数,当且仅当材料为药水时可以使用 - 插件内置了十八种可选颜色字符串。 
- 白色银色灰色黑色红色栗色WHITE SILVER GRAY BLACK RED MAROON 黄色 橄榄 浅绿 绿色 青色 蓝绿 YELLOW OLIVE LIME GREEN AQUA TEAL 蓝色 海蓝 紫红色 紫色 橙色 金色 BLUE NAVY FUCHSIA PURPLE ORANGE GOLD 
- 在MC1.11以下,你只能使用这些字符串,且某些颜色是一样的 
- 在MC1.11以上的版本,你不仅可以使用这些字符串,还能用RGB整数表示颜色 - RGB的三个分量需要用画图工具,或者干脆去网上找。找到以后转换为整数 
- 可以用计算器进行转换,公式为$RGB=(R\times256+G)\times256+B$ 
 
- 提示:插件会阻止用户 - 将宝石放在地上 
- 右键触发原版使用 
- 用作原版合成材料 
- 用作燃料 
 
- 因此一般情况下请放心使用原版材料 
 
- Effect: 额外药水效果,当且仅当材料为药水时可以使用。 - 可以有多个效果,用分号分隔 
- 格式为 Effect: "药水效果1:持续秒数1:等级1;药水效果2:持续秒数2:等级2"。如 - Effect: "GLOWING:30:1;SPEED:30:3"
- 药水效果是原版特性,要喝下才会生效。因此建议配合玩家宝石并打开Eat选项 
 
- Glow: true或false,为true时让物品发出附魔的辉光特效。默认为false - 其原理是添加一个锋利附魔,并用附魔隐藏标志隐藏它 
- 因此对头颅无效 
 
- CustomModelData: 整数, 为有自定义材质包的腐竹提供。 
- 所有加粗材料的位置均可以使用上述格式,此后不再赘述 
- 某些位置你必须压缩成一行来写,会特别注明 
- ============================================= 
功能选项
通用配置
- Name: 字符串, 识别宝石用的名称, 储存在NBT里, 你只需要保证每个宝石的名称唯一 
- Type:宝石类型 可选择ITEM_GEM(物品宝石),PLAYER_GEM(玩家宝石)以及 RANDOM_GEM(随机宝石) 
- Lore:识别Lore,可选项,如果有这一条,则插件会将所有包含此Lore的物品视为该宝石(不推荐) 
- Success: 强化成功率表达式. 如果没能成功宝石立即消耗 - 不写时默认是100,必然成功. 
- 大于等于100必然成功,小于等于0必然失败 
- 你可以使用表达式来读取装备上的Lore、附魔等级、NBT数字或者读取玩家的PlaceholderAPI,参与成功率计算 
- ==============宝石功能:物品表达式================ 
- 表达式写法:和Excel公式类似。 - 数值计算支持加减乘除、括号、取余数(%)。 
- 逻辑计算支持大于、小于、等于(==)、大于等于(>=)、小于等于(<=)、不等于(!=)、与(&&)、或(||)、非(!) 
- 支持三目操作符?: - 小贴士:三目操作符?:的用法 
- 判断条件?值1:值2 
- 当条件为真时,整个式子的值为值1;否则为值2 
 
- 支持函数,格式为$函数名(参数1,参数2...) - $RANDOM():产生0-1之间的随机小数 
- $RANDINT(a,b):产生大于等于a,小于b的随机整数 
- $FLOOR(a):取小于a且最接近a的整数 
- $LOG(a): 取a的自然对数 
- $POW(a,b): 取a的b次方 
- $SQRT(a): 取根号a 
 
 
- 表达式变量:宝石插件提供了三个物品变量,可以读取物品Lore、附魔、NBT,格式为$关键词:要读取的内容?默认值$ - 读取Lore数值: $LORE:要读取的Lore?默认值$。适用于读取Lore变量 
- 读取Lore词汇:$WORD:字符串?常量值$ - 该功能可以读取Lore中的特定字符串,把它转化为数字代入计算。 
- 读不到字符串时这个式子为0。例如: 
- Success: "$WORD:武器品质: 白?100$ + $WORD:武器品质: 绿?80$ + $WORD:武器品质: 蓝?70$ + $WORD:武器品质: 紫?60$ + $WORD:武器品质: 红?50$ + $WORD:武器品质: 橙?40$ + $WORD:武器品质: 黑?30$ + $WORD:武器品质: 粉?30$ + $WORD:武器品质: 金?20$"
- 上述这个例子中,插件会读取武器品质设置成功率(注意该配置中武器不能有多个品质) 
 
- 读取附魔等级:$ENCHANT:要读取的附魔名?默认值$。可读取装备上任意附魔的等级 
- 读取NBT浮点数:$NBT:要读取的NBT名?默认值$。可读取NBT小数 
- 可以读取PAPI 
- 默认值不填则为0 
 
- 上述式子可以套娃,比如Success: 100-$SQRT(1,$LORE:强化等级?1$) 
- 所有加粗表达式的位置均可以按上述格式书写,之后不再赘述 
- 某些位置的表达式不能读取变量,会特别注明 
- ============================================= 
 
- SuccessTip: 宝石使用成功的提示信息,如果没有则使用默认提示 - ==============宝石功能:提示信息================ 
- 提示信息有四种:不提示(NONE),聊天栏(Chat),动作栏(Actionbar),标题(Title)。 
- 格式分别为 - Chat{messages=消息1;消息2;消息3..;interval=间隔的ticks数} 
- ActionBar{messages=消息1;消息2;消息3..;interval=间隔的ticks数} 
- Title{messages=大标题1;小标题1;大标题2;小标题2;..;interval=间隔的ticks数;fadein=淡入ticks数;fadeout=淡出ticks数;stay=停留ticks数} 
 
- 不写花括号,只写一行文字,等价于发送一条聊天栏消息 
- 写None(无视大小写),等价于不发送任何消息 
- 支持颜色代码&。 
- 所有加粗提示信息的位置均可以按上述格式书写,之后不再赘述 
- ============================================= 
 
- FailTip:宝石使用失败的提示信息,如果没有则使用默认提示 
- Rewards: 字符串列表,详见宝石奖励 
物品宝石选项
- Require: 字符串列表, 控制物品宝石能强化的装备类型. 这里只对结尾敏感. - 比如,SWORD对所有材料的剑都生效 
- _ AXE既对斧头(某某材料AXE)生效也对镐子(某某材料PICKAXE)生效 
- 有三种内置类型: 武器WEAPON/工具TOOL/盔甲ARMOR - Weapon: 含剑/斧/弓/弩/三叉戟 
- Armor: 包括头盔/胸甲/护腿/靴子/鞘翅。注意不包括盾牌 
- Tool: 包括斧/镐/铲/锄 
 
- 特殊识别:支持显示名/Lore/NBT/NBT字符串/宝石识别。格式为关键词+冒号+识别内容。 - 注意关键词全为大写,冒号后没有空格 
- 识别名称:"NAME:要识别的名字" 
- 识别Lore:"LORE:要是别的Lore" 
- 识别NBT是否存在:"NBT:要检测存在的NBT名称" 
- 识别NBT字符串的内容:"NBT:要检测的NBT名称:要检测的NBT内容" 
- 识别宝石名:"GEM:宝石名" 
- 一些例子:"NAME:神奇的钓竿","LORE:按SHIFT+右键切换附魔","GEM:锋利宝石","NBT:MYTHIC_TYPE:振奋胸甲" 
 
- 注意,写在Require里的条件,并非需要全部满足,而是只要满足一条就能被识别。 
 
- Embed:可以镶嵌的最大颗数。为0或者不写此条则为一次性宝石 
- Downgrade:强化失败的情况下,物品降级的概率表达式。仅对物品宝石有效 
- DowngradeTip:物品降级时的提示信息。仅对物品宝石有效 
- RemoveTip:拆卸宝石时的提示信息。仅对物品宝石有效 
- Break:拆卸时宝石破碎的概率表达式。仅对物品宝石有效 
- BreakTip:拆卸时宝石破碎的提示信息。仅对物品宝石有效 
- FastUse:是否允许玩家右键快速将宝石打到某个槽位上。仅对物品宝石有效。可选择 - 头盔(Helmet或Head) 
- 胸甲(Chestplate或Chest) 
- 护腿(Leggings或Legs) 
- 靴子(Boots或Feet) 
- 主手(Mainhand或Hand) 
- 副手(Offhand) 
- 不写FastUse时禁止快速打在槽位上 
 
- Gui:字符串列表,允许宝石在哪些GUI上使用。仅对物品宝石有效 - 内置的三个GUI分别为workbench(工作台),backpack(玩家背包),default(默认镶嵌台) 
- 玩家背包监听默认是关闭的。你需要在config.yml中开启它 
- 注意,创造模式下开启背包监听,在背包给物品打宝石,物品会被直接复制。这是无法修复的原版特性。 
 
玩家宝石选项
- Eat:true或false,是否是食用宝石。仅对玩家宝石有效 - 如果为true,则宝石材料必须是原版就可以吃的东西 
 
- Shift:true或false,是否需要蹲着才能使用 
- Cooldown:宝石使用冷却时间,单位为秒 
- CooldownTip:冷却时间提示,格式为 - 位置{p=提示前缀;s=提示后缀;empty=空进度格子样式;full=满进度格子样式;length=进度条长度}
- 其中位置同样可以选择ActionBar(动作栏)、Chat(聊天框)、Title(标题) 
- 提示后缀必须要包含浮点数占位符%.nf 
- 例如,如下配置会在玩家动作栏显示 - 宝石使用冷却时间:||||||||||||||||||| x.xx秒 
 
- CooldownTip: ActionBar{p=&a宝石使用冷却时间;s=&a%.2fs;empty=&f|;full=&a|;length=75}
 
随机宝石选项
- 随机宝石较为特殊,其成功率和奖励均没有作用,只能套娃别的宝石 
- 随机宝石只能套娃物品宝石和玩家宝石中的某一种,不能两种都有。其格式为 - Gems: 宝石1: 概率1 宝石2: 概率2 ...
- 默认情况,随机宝石包含什么宝石他自己就是什么宝石。 - 比如,随机宝石包含一系列的玩家宝石,那么你就只能右键使用它 
- 又比如,随机宝石包含一系列物品宝石,那么你就只能把它打在物品上 
 
- 无论套娃的宝石是否成功使用,随机宝石都会被消耗 
- 特殊情况:你可以添加一行Give: true,这样随机宝石会变成抽奖宝石,玩家右键它就会随机获得一颗宝石 
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