宝石技能
技能配置方法
基本配置
宝石技能保存在配置文件夹的skills目录下
以yml形式储存,一段一个技能,段名就是技能名
识别方式:支持四种识别方式
不做任何配置:用宝石奖励SkillAdd打在装备上的技能,默认是NBT识别
Lore:填写要识别的Lore,武器上有这个Lore时就能够放技能
注意,识别无视颜色且只识别前缀
也就是说,如果一个Lore是 技能I,另一个是 技能II
则技能II总是会被识别为技能I,因为
技能II = 技能I + I
总而言之,技能的识别Lore文字不能互为前缀,否则只识别短的那个技能。
这一设计是因为药水BUFF的同一个Lore前缀对应多个等级的药水的缘故,还请理解
Display:装备显示名
支持颜色代码&
MythicType:识别MMC武器
这个标签是MythicCrucible自动加在装备上的标签
MM版本4.13以下,需要在MM武器上写一个空的Skills,才会产生这个标签
Slot:字符串或字符串列表,限制技能只能在哪些槽位上发动。
槽位的写法与宝石FastUse格式完全相同
Success:技能发动成功率表达式,与宝石成功率写法完全相同
SuccessTip:技能发动成功的提示信息,与宝石提示信息写法完全相同。如果不写就没有信息
FailTip:技能发动失败的提示信息,同上
Cooldown:技能冷却时间,单位为秒
CooldownTip:冷却时间提示,格式为
其中位置同样可以选择ActionBar(动作栏)、Chat(聊天框)、Title(标题)
提示后缀必须要包含浮点数占位符%.nf
例如,如下配置会在玩家动作栏显示
技能冷却时间:||||||||||||||||||| x.xx秒
Duration:持续时间技能专用,指定这项后,技能中必须要有TimeStartSkill来启动持续时间。单位为秒。
Skills:字符串列表,与MythicMobs技能类似,一行一个技能
Conditions:字符串列表,技能施法者条件,与MythicMobs条件类似,一行一个条件
TriggerConditions:字符串列表,技能触发者条件,与MythicMobs条件类似,一行一个条件
TargetConditions:字符串列表,技能目标条件,与MythicMobs条件类似,一行一个条件
本插件完全兼容MM技能。你可以直接把技能挪到宝石装备库中
触发器
宝石技能有54个触发器,并且支持复合触发信息
与MythicMobs一样,触发器均以短波浪线+on开头,跟在技能后面
复合触发信息的使用方式为~on触发器:可触发信息1;可触发信息2;...
用冒号紧跟触发器,不要加空格
用分号分隔每个触发信息
例如~onKill:PIG;COW 触发器就能被杀死猪或者牛触发
下面是每个触发器和详细说明
内置技能
注意1:内置技能必须写在宝石技能库中
注意2:MM目标选择器对内置技能无效,内置技能有它自己的目标
宝石奖励
套娃一切宝石奖励
宝石奖励与前面的写法完全一致
物品奖励会打在发动技能的装备上
玩家奖励会施加给发动技能的玩家
切换技能
为同一个装备切换不同技能
只会对触发技能的装备生效
每触发一次,就会切换到下一个技能,原先的技能失效。循环往复。
只能切换NBT识别的(用宝石SkillAdd打上去的)技能,不能切换Lore识别的技能
可切换奖励
配合切换技能使用,切换到这个技能组时执行奖励,切走的时候执行拆卸
只会对触发技能的装备生效
例如 - RewardSwitch{Enchant{name=DAMAGE_ALL;level=10}}
则用 - Switch切换到这个技能组时,武器锋利+10;切出时武器锋利-10
药水技能
给玩家持续性的原版药水Buff
type有别名potion,p,name
level有别名l,duration有别名d
roman为true时识别罗马数字
药水BUFF只能有两种目标:@self 和 @target
触发器推荐用onTimer
相比用MM制作药水BUFF,使用这个技能有如下的显著优势:
可以根据装备上的Lore动态读取药水buff等级,无需每种等级写一个技能
可以设置刷新时间,如果剩余的时间高于这个时间就不刷新
避免反复的伤害吸收、频繁的生命提升
可以正确处理覆盖,低等级BUFF不会覆盖高等级药水
可以设置世界药水限制,在指定的世界药水等级自动被压制到某一等级
异步生效,不卡服
闪现技能
顾名思义,瞬移到目标地点
目标有九种可选
其中location和forward最常用
相比MM技能,本技能可以一行写闪现
持续时间技能
当且仅当技能指定了Duration时有效
在未开始计时的时候,整个技能都不可使用
你必须写一个开始计时技能才能启动整个技能
技能开始提示也支持ActionBar 、Chat、Title,格式和宝石奖励的一样
持续时间技能一旦开始,技能组里的其它技能都变得可用且没有冷却
技能一旦开始,持续时间内不能再次开始
你可以再写一个技能来增加持续时间
从而做到杀人杀怪增加持续时间
持续时间结束后技能继续冷却
注意,持续时间内技能的冷却也在计算,因此加的太多,技能就没有冷却了
相比用MM计分板,本技能的好处在于可以方便地增加时长
DEBUFF技能
给目标玩家或者生物加上Debuff
目标只能是@self和@target
type类型有十一种可以选择
所有Debuff对玩家有效
Attack,Shoot,Heal,Teleport对生物有效
Paper系列端1.16.以上,Jump对生物也有效
吸血技能
百分比吸血
factor有别名f,k
必须是有伤害的事件才能附带吸血,因此请使用~onAttack之类的触发器
吸血系数表达式计算出的系数会被直接乘到伤害上。
如 BlookSuck{k=0.1} ~onAttack 代表一切攻击附带10%吸血
相比MM吸血技能,本技能不会给玩家额外的MCMMO经验
计数技能
记录触发器触发的次数,次数满足一定条件则触发技能
condition有别名c,dynamic有别名d,persist有别名p
逻辑公式是一个为true或为false的表达式,其中必须有变量v,代表触发的次数
如 v%3==0 表示判断v对3取余数,余数为0
逻辑公式里面可以使用变量d,d是物品变量公式,由dynamic指定
如condition=v%(10-d)==0,dynaminc=$LORE:技能等级?0$
意思是,武器上的技能等级为0时,每10次触发一次;为1时,每9次触发一次...
persist为true或false,默认为false
为true时,计数会以NBT形式保存在武器上
为false时,计数会存在内存里,服务器重启刷新
tag为计数器名。配合触发器~onCounter使用
allslot为true或false,默认为false
为true时,会触发全身的onCounter技能
为false时,只会触发当前装备的onCounter技能
示例:每五下暴击一下
相比MM计分板,使用本技能的显著优势是节省工作量
取消事件
取消触发技能的事件
本技能与MM相应技能的作用完全相同,但兼容性更好
配合复合触发信息,你可以取消更细致的事件。比如
使玩家免疫掉落伤害
请注意,在Skills中,取消事件技能的前面
不能存在异步技能(需专门指定技能的sync=true)
不能存在延时技能
上述两种情况都会使得取消事件失效
MythicMobs兼容
技能兼容
宝石技能完全兼容MythicMobs技能,
宝石技能库中的技能可以指向任意MythicMobs技能。
MythicMobs、MythicArtifacts、MythicCrucible也可以用宝石技能库中的技能,但是宝石特色功能将失效
宝石内置技能,冷却时间显示,持续时间
掉落物
可以将宝石作为MythicMobs掉落物
只需在怪物配置中加入
其它写法与MythicMobs掉落物一致
MythicMobs附加
宝石插件提供了以下MM附加条件和技能
附加条件
NoArmorStand
阻止技能对盔甲架触发。用法:在技能中加上
PvPManager
只选取开启了PvP的玩家。需要PvPManager支持。建议同时筛选发动者和目标
ResidenceFlag
判断领地条件。需要Residence支持
附加技能
SheildDamage
对护盾(黄心)造成伤害,但不影响玩家真实血条
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