宝石技能
技能配置方法
基本配置
宝石技能保存在配置文件夹的skills目录下
以yml形式储存,一段一个技能,段名就是技能名
识别方式:支持四种识别方式
不做任何配置:用宝石奖励SkillAdd打在装备上的技能,默认是NBT识别
Lore:填写要识别的Lore,武器上有这个Lore时就能够放技能
注意,识别无视颜色且只识别前缀
也就是说,如果一个Lore是 技能I,另一个是 技能II
则技能II总是会被识别为技能I,因为
技能II = 技能I + I
总而言之,技能的识别Lore文字不能互为前缀,否则只识别短的那个技能。
这一设计是因为药水BUFF的同一个Lore前缀对应多个等级的药水的缘故,还请理解
Display:装备显示名
支持颜色代码&
MythicType:识别MMC武器
这个标签是MythicCrucible自动加在装备上的标签
MM版本4.13以下,需要在MM武器上写一个空的Skills,才会产生这个标签
Slot:字符串或字符串列表,限制技能只能在哪些槽位上发动。
槽位的写法与宝石FastUse格式完全相同
Success:技能发动成功率表达式,与宝石成功率写法完全相同
SuccessTip:技能发动成功的提示信息,与宝石提示信息写法完全相同。如果不写就没有信息
FailTip:技能发动失败的提示信息,同上
Cooldown:技能冷却时间,单位为秒
CooldownTip:冷却时间提示,格式为
其中位置同样可以选择ActionBar(动作栏)、Chat(聊天框)、Title(标题)
提示后缀必须要包含浮点数占位符%.nf
例如,如下配置会在玩家动作栏显示
技能冷却时间:||||||||||||||||||| x.xx秒
Duration:持续时间技能专用,指定这项后,技能中必须要有TimeStartSkill来启动持续时间。单位为秒。
Skills:字符串列表,与MythicMobs技能类似,一行一个技能
Conditions:字符串列表,技能施法者条件,与MythicMobs条件类似,一行一个条件
TriggerConditions:字符串列表,技能触发者条件,与MythicMobs条件类似,一行一个条件
TargetConditions:字符串列表,技能目标条件,与MythicMobs条件类似,一行一个条件
本插件完全兼容MM技能。你可以直接把技能挪到宝石装备库中
触发器
宝石技能有54个触发器,并且支持复合触发信息
与MythicMobs一样,触发器均以短波浪线+on开头,跟在技能后面
复合触发信息的使用方式为~on触发器:可触发信息1;可触发信息2;...
用冒号紧跟触发器,不要加空格
用分号分隔每个触发信息
例如~onKill:PIG;COW 触发器就能被杀死猪或者牛触发
下面是每个触发器和详细说明
触发器触发事件复合触发信息Jump
跳跃
Signal
指令/mgem signal
信号名
Counter
计数技能发动
计数技能tag
ShiftSwing
Shift+左键
ShiftUse
Shift+右键使用物品
ShiftRightClick
Shift+右键空地
KillEntity
杀死实体
杀死的生物类型
KillMythicMobs
杀死MythicMobs怪物
MythicMobs怪物名
DamagedProjectile
被投射物打伤
射箭生物类型
DamagedBlock
被方块弄伤
DamagedEntity
被实体攻击受伤
攻击者生物类型
Drop
丢物品
物品材料名
TridentHit
三叉戟落地
Hit
投射物落地
投射物类型
BowHit
弓箭打伤生物
目标生物类型
TridentAttack
三叉戟打伤生物
目标生物类型
SnowballAttack
雪球打伤生物
目标生物类型
FireballAttack
火焰弹打伤生物
目标生物类型
ProjectileAttack
投射物打伤生物
目标生物类型
Combat
战斗(攻击、受伤)
涉及的生物类型
Teleport
传送触发
Block
放置方块
TridentThrow
投掷三叉戟
Despawn
死亡或退出游戏
Tame
驯服生物
驯服的生物类型
Attack
攻击
目标生物类型
Shoot
射箭
BlockPlace
放置方块
BlockBreak
破坏方块
破坏的方块类型
Consume
食用/消耗物品
Crouch
蹲下
Uncrouch
起身
Damaged
受伤
攻击者生物类型或伤害类型
Death
死亡
Interact
与实体交互
目标实体类型
Kill
杀死生物
目标生物类型
KillPlayer
杀死玩家
Spawn
玩家进入游戏或复活
SplashPotion
投扔喷溅或滞留药水
Swing
左键
Use
右键使用
RightClick
右键空地
Timer
定时技能
每多少Ticks触发一次
Fish
一切钓鱼事件
钓到东西的种类(如果有的话)
FishBite
鱼或者实体咬钩
钓到东西的种类(如果有的话)
FishCatchFish
钓起鱼
钓到东西的种类(如果有的话)
FishCatchEntity
钓起实体
钓到东西的种类(如果有的话)
FishGround
钓钩命中方块
FishReel
收回空钩
FishFail
有鱼咬钩但没钓到
ArmorEquip
穿上装备
ArmorUnequip
脱下装备
内置技能
注意1:内置技能必须写在宝石技能库中
注意2:MM目标选择器对内置技能无效,内置技能有它自己的目标
宝石奖励
套娃一切宝石奖励
宝石奖励与前面的写法完全一致
物品奖励会打在发动技能的装备上
玩家奖励会施加给发动技能的玩家
切换技能
为同一个装备切换不同技能
只会对触发技能的装备生效
每触发一次,就会切换到下一个技能,原先的技能失效。循环往复。
只能切换NBT识别的(用宝石SkillAdd打上去的)技能,不能切换Lore识别的技能
可切换奖励
配合切换技能使用,切换到这个技能组时执行奖励,切走的时候执行拆卸
只会对触发技能的装备生效
例如 - RewardSwitch{Enchant{name=DAMAGE_ALL;level=10}}
则用 - Switch切换到这个技能组时,武器锋利+10;切出时武器锋利-10
药水技能
给玩家持续性的原版药水Buff
type有别名potion,p,name
level有别名l,duration有别名d
roman为true时识别罗马数字
药水BUFF只能有两种目标:@self 和 @target
触发器推荐用onTimer
相比用MM制作药水BUFF,使用这个技能有如下的显著优势:
可以根据装备上的Lore动态读取药水buff等级,无需每种等级写一个技能
可以设置刷新时间,如果剩余的时间高于这个时间就不刷新
避免反复的伤害吸收、频繁的生命提升
可以正确处理覆盖,低等级BUFF不会覆盖高等级药水
可以设置世界药水限制,在指定的世界药水等级自动被压制到某一等级
异步生效,不卡服
闪现技能
顾名思义,瞬移到目标地点
目标有九种可选
@entity
闪现到命中的实体
@down
向下闪现
@location
闪现到目标地点
@left
向左闪现
@foward
向前闪现
@right
向右闪现
@backward
向后闪现
@bed
向床闪现
@up
向上闪现
其中location和forward最常用
相比MM技能,本技能可以一行写闪现
持续时间技能
当且仅当技能指定了Duration时有效
在未开始计时的时候,整个技能都不可使用
你必须写一个开始计时技能才能启动整个技能
技能开始提示也支持ActionBar 、Chat、Title,格式和宝石奖励的一样
持续时间技能一旦开始,技能组里的其它技能都变得可用且没有冷却
技能一旦开始,持续时间内不能再次开始
你可以再写一个技能来增加持续时间
从而做到杀人杀怪增加持续时间
持续时间结束后技能继续冷却
注意,持续时间内技能的冷却也在计算,因此加的太多,技能就没有冷却了
相比用MM计分板,本技能的好处在于可以方便地增加时长
DEBUFF技能
给目标玩家或者生物加上Debuff
目标只能是@self和@target
type类型有十一种可以选择
名称作用名称作用USE
禁止使用物品
ATTACK
禁止造成伤害
SHOOT
禁止射箭
JUMP
禁止跳跃
FLY
禁飞
MOVE
禁止移动
BREAK
禁止破坏方块
PLACE
禁止放置
HEAL
禁止生命恢复
TELEPORT
禁止传送
SKILL
禁止使用宝石技能
POTIONBUFF
禁止药水效果刷新
CONSUME
禁止食用或消耗物品
所有Debuff对玩家有效
Attack,Shoot,Heal,Teleport对生物有效
Paper系列端1.16.以上,Jump对生物也有效
吸血技能
百分比吸血
factor有别名f,k
必须是有伤害的事件才能附带吸血,因此请使用~onAttack之类的触发器
吸血系数表达式计算出的系数会被直接乘到伤害上。
如 BlookSuck{k=0.1} ~onAttack 代表一切攻击附带10%吸血
相比MM吸血技能,本技能不会给玩家额外的MCMMO经验
计数技能
记录触发器触发的次数,次数满足一定条件则触发技能
condition有别名c,dynamic有别名d,persist有别名p
逻辑公式是一个为true或为false的表达式,其中必须有变量v,代表触发的次数
如 v%3==0 表示判断v对3取余数,余数为0
逻辑公式里面可以使用变量d,d是物品变量公式,由dynamic指定
如condition=v%(10-d)==0,dynaminc=$LORE:技能等级?0$
意思是,武器上的技能等级为0时,每10次触发一次;为1时,每9次触发一次...
persist为true或false,默认为false
为true时,计数会以NBT形式保存在武器上
为false时,计数会存在内存里,服务器重启刷新
tag为计数器名。配合触发器~onCounter使用
allslot为true或false,默认为false
为true时,会触发全身的onCounter技能
为false时,只会触发当前装备的onCounter技能
示例:每五下暴击一下
相比MM计分板,使用本技能的显著优势是节省工作量
取消事件
取消触发技能的事件
本技能与MM相应技能的作用完全相同,但兼容性更好
配合复合触发信息,你可以取消更细致的事件。比如
使玩家免疫掉落伤害
请注意,在Skills中,取消事件技能的前面
不能存在异步技能(需专门指定技能的sync=true)
不能存在延时技能
上述两种情况都会使得取消事件失效
MythicMobs兼容
技能兼容
宝石技能完全兼容MythicMobs技能,
宝石技能库中的技能可以指向任意MythicMobs技能。
MythicMobs、MythicArtifacts、MythicCrucible也可以用宝石技能库中的技能,但是宝石特色功能将失效
宝石内置技能,冷却时间显示,持续时间
掉落物
可以将宝石作为MythicMobs掉落物
只需在怪物配置中加入
其它写法与MythicMobs掉落物一致
MythicMobs附加
宝石插件提供了以下MM附加条件和技能
附加条件
NoArmorStand
阻止技能对盔甲架触发。用法:在技能中加上
PvPManager
只选取开启了PvP的玩家。需要PvPManager支持。建议同时筛选发动者和目标
ResidenceFlag
判断领地条件。需要Residence支持
附加技能
SheildDamage
对护盾(黄心)造成伤害,但不影响玩家真实血条
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