奖励大全

宝石奖励详细指南

奖励是宝石插件的功能核心。分为物品奖励和玩家奖励。

  • 物品奖励只对物品宝石有效

  • 玩家奖励对物品和玩家宝石都有效

  • 你只能把奖励写在物品或玩家宝石里,写在随机宝石里不起作用。

物品奖励的格式与MythicMobs类似

Rewards:
  - 奖励1类型{参数1=值1;参数2=值2;..}
  - 奖励2类型{参数1=值1;参数2=值2;..}
  • 这些奖励会严格按照顺序执行。使用正序,拆卸逆序

  • 某些参数有别名,使用别名也可以识别。

物品奖励

  1. 原版属性

    为装备增加指定的原版属性

    - Attribute{name=属性英文;operation=操作;slot=生效部位;var=强化公式;inv=拆卸公式;limit=上限}
    • operation有别名op

    • 可用属性英文共9个,注意拼写不能错误

    属性
    生命上限
    移动速度
    攻击速度
    攻击击退
    物理伤害

    名称

    health

    move

    attack_speed

    attack_knockback

    damage

    属性

    幸运值

    盔甲值

    盔甲韧性

    击退抗性

    名称

    luck

    armor

    armor_toughness

    knockback_resistance

    • 操作有三种:0(加和)1(增加一个比例)2(增加总系数)

    • 生效部位有七个选项:"mainhand", "offhand", "head", "chest", "legs", "feet", "auto"

      • 分别对应主手、副手、头盔、胸甲、护腿、靴子,以及根据装备类型自动推断

    • var是表达式,用于计算强化后的属性,但此处不能使用物品或PAPI变量,且必须包含字母v。例如

      • var=v+1 表示将属性值+1

      • var=1.05*v表示将属性增加5%

      • var=v+$RANDOM()表示属性随机增加0-1

    • inv也是和var一样的表达式,用于拆卸时还原属性,不能使用物品或PAPI变量。

      • 没有inv则宝石不可拆卸也不可降级。

      • 请将inv写成var的逆计算式子

      • 如var=v+1,则inv=v-1

    • 之后的奖励中如有强化公式与拆卸公式,与此处完全一致,不再赘述

    • limit是上限。填任意大于零整数,则属性超过上限时不能再打宝石。

  2. 物品条件奖励

    判断物品是否满足条件,若满足则执行奖励

     - Conditional{condition=条件公式;reward=其它物品或玩家奖励}
    • condition有别名c,reward有别名r

    • condition需要填写一个逻辑公式,支持宝石物品变量和玩家PAPI

    • reward可以套娃宝石的任何奖励

    • 不满足条件则无法强化

  3. CustomModelData

    为装备添加CustomModelData,使其可以配合材质包

     - CustomModelData{id=数字;force=是否强制添加}
    • ID为你想要加的数字

    • force有别名f。控制是否强行给装备添加CustomModelData,默认为true

      • 如果为false且装备已经有CustomModelData,则不能再打宝石

    • 拆卸时CustomModelData会被移除

  4. 销毁物品

    将被打宝石的物品或装备变为空气

     - ItemDestroy
    • 此奖励不可拆卸

  5. 耐久度

    恢复装备耐久

     - Durability{amount=耐久度数量}
    • 为防万一,请不要对没有耐久的物品使用此奖励

    • 物品满耐久的情况下也可以用

    • 此奖励拆卸不会引发物品耐久度下降

  6. 空奖励

    什么也不做

     - Empty
  7. 附魔

    强化装备附魔

     - Enchant{name=附魔名;level=要提升的等级;limit=上限}
    • 此处附魔名称是游戏内置的附魔名,因此可能和您的想象完全不同

    • 请在游戏内用/mgem enchant查看正确的附魔名

    • 兼容EcoEnchants、GoldenEnchants附魔插件

  8. 附魔设置

    将装备附魔设置到一个指定的等级

     - EnchantSet{name=附魔名;level=要设置的等级}
    • 此处附魔名称是游戏内置的附魔名,因此可能和您的想象完全不同

    • 与Enchant不同,这里不是提升多少级,而是设置为多少级

    • 0级代表去除指定附魔

  9. 物品标志

    为装备添加某些原版标志

     - ItemFlag{flag=标志名}
    • flag有别名f

    • 可用的标志有七种:

      标志名
      作用

      HIDE_ATTRIBUTES

      隐藏装备原版属性

      HIDE_ENCHANTS

      隐藏装备附魔

      HIDE_UNBREAKABLE

      隐藏装备的不可破坏属性

      HIDE_POTION_EFFECTS

      隐藏药水效果

      HIDE_DYE

      隐藏皮革护甲的彩色燃料信息

      HIDE_DESTROYS

      隐藏装备可破坏的东西

      HIDE_PLACED_ON

      隐藏装备可被放置的地方

    • 注意HIDE_DYE只在1.16.3以后的版本存在

    • 最后两个标志的作用作者也不清楚

  10. 直接更改物品

    将装备直接设置为指定的物品。物品通过材料构造

     - ItemSet{材料}
    • 材料的格式与宝石外观一节中的材料格式完全一致

    • 但是你需要压缩到一行来写,用=号赋值并用分号分割

    • 例如 - ItemSet{Material=STONE;Glow=true}

    • 你还可以直接给宝石,格式是 - ItemSet{gem=宝石名;amount=数量}

    • 数量超过64个时会放到背包,若背包也放不下则会掉落在地上

  11. 拆卸宝石

    允许在打一颗宝石的时候尝试移除另一颗已经镶嵌的宝石,适用于宝石升级

     - GemRemove{name=宝石名;clear=是否清除该宝石的奖励}
    • 尝试从已经镶嵌的宝石中拆一颗下来

    • 如果undo取true(默认)则拆卸的时候会尝试清除该宝石的效果,清除失败则无法打宝石

    • 否则强行移除宝石,无视其效果

  12. 奖励表

    用于将多个物品奖励拼成一行

     - List{reward=奖励1;reward=奖励2;...}
  13. 添加Lore

    给装备添加Lore,支持颜色代码&

     - LoreAdd{lore=要添加的文本;mode=模式;locator=定位lore;limit=添加次数上限;force=是否强行添加}
    • mode是模式,有五种可选:

      • first(第一行),

      • last(最后一行)

      • before(在locator前)

      • after(在locator后)

      • line(在locator那行追加lore)

    • before,after,line这三种模式均要求使用locator

    • 物品的lore只需要包含locator即可被识别,识别无视颜色

    • force为true或false,控制在未找到locator时,是否强行添加lore。默认为true

      • 设置为true时,如果没找到lore

        • 如果mode=before,插件会在lore的第一行处插入一行lore,一行locator

        • 如果mode=after,插件会在lore的末尾追加一行locator,一行lore

        • 如果mode=line,插件会在lore的最后加入一行locator拼接lore

      • 设置为false时,如果mode为before,after,line之一且没找到locator,则无法打宝石

    • limit为添加次数上限,采用NBT记录,哪怕物品上添加的lore被修改了也能正确工作。

  14. 删除Lore

    删除物品上指定的Lore,支持颜色代码&

     - LoreDel{lore=要删除的文本;mode=模式}
    • mode是模式,有三种可选:

      • first(从前往后查找,删除第一个发现的lore)

      • last(从后往前查找,删除第一个发现的lore)

      • all(删除所有lore)

    • 插件会匹配包含指定lore(可以为空字符串"")的所有行,且不会忽略颜色

    • 拆卸时lore会被加回到第一行(first)或最后一行(其它情况)

  15. 替换Lore

    将物品上指定的Lore替换为新的lore,支持颜色代码&

    - LoreReplace{old=要替换的旧lore;lore=要添加的新lore;mode=模式;locator=定位器;limit=替换限制次数}
    • mode是模式,有四种可选:

      • first替换正数第一行发现的lore

      • last替换倒数第一行发现的lore

      • all只要匹配全部替换,

      • line替换locator所在的行内的lore

    • 注意locator只对行内替换有效,识别无视颜色

  16. 替换多行Lore

    将物品上多行lore替换为新的多行lore,支持颜色代码&

    - LoreMultiReplace{old=要替换的第一行;第二行;第三行;lore=要添加的新lore第一行;第二行;第三行;limit=替换限制次数}
  17. Lore变量编辑

    编辑物品Lore数字

    - LoreVar{lore=变量名;var=强化公式;inv=拆卸公式;limit=限制公式;format=格式;(允许新增才填)mode=模式;locator=定位lore;prefix=是否把数字加到宝石前面}
    • 变量名:要编辑的数字前面的识别标志。如"物理伤害"。

      • 插件将会读取其后的第一个整数或者浮点数参与计算

      • 识别变量名和读取数字均忽略颜色代码

    • var是强化公式,inv是拆卸公式(与原版属性强化相同),ivar必填,没有inv则无法拆卸。

    • limit是限制公式,必须包含v。与强化公式的不同之处在于,这个公式的结果必须是逻辑值(true或false)

      • 比如,v<=10的意思是变量v必须在10以内,超出则无法强化

      • 你可以编写更加复杂的逻辑表达式,如 v>=2&&v<=8 要求v大于等于2且小于等于8

    • format是格式。此处使用C语言scanf的浮点数格式,具体而言

      • format=%.nf,其中n代表小数位数。如%.3f表示保留三位小数

      • 除了%之外的其它字符都可以随便添加,比如format=【速度+ %.2f】

      • 如果你要添加百分号,请加入两个连续的%%。这是必须遵守的语言限制

      • 支持罗马数字,这时候就不需要%.nf了,直接使用ROMAN。例如format=【斗之力 ROMAN 段】

    • mode是模式。变量名没有找到时,如果设置了模式,则插件会根据locator在合适的位置添加变量名。有五种模式可选:

      • mode=first,在第一行添加变量名

      • mode=last,在最后一行添加变量名

      • mode=before,若找到locator则在locator前一行添加变量名,否则在最后一行添加

      • mode=after,若找到locator则在locator后一行添加变量名,否则在最后一行添加

      • mode=line,若找到locator则将其替换为变量名,否则无法打宝石

    • locator是定位器,结合mode使用,把变量加到locator的前面、后面或替换之

    • 一旦触发添加,变量值将被设置为0,代入强化公式算出结果

    • prefix为true或false,为true时会把属性值加在词条的前面,false时加在后面

    • 每一条仅只支持一个数字,暂不支持范围。你可以曲线救国:

      • 要强化范围,用特殊符号做标记,然后写两条LoreVar. 例如

      • - LoreVar{lore=物理伤害:;var=v+1;inv=v-1;format=%.0f - (&0第二个数字的特殊黑色标记符号)}
        - LoreVar{lore=(&0第二个数字的特殊黑色标记符号);var=v+1.2;inv=v-1.2;format=%.0f}
  18. 物品材料修改

    修改物品或装备的材料,将一种物品变成另一种物品

     - Material{material=材料名}
    • material有别名m

    • 拆卸时不会还原材料

  19. MMOItems技能添加和强化

    在服务端装有MMOItems前置时,使用这个奖励可以为物品添加MMOItems技能

    - MMOAbility{id=技能;mode=触发模式;属性名=属性值{var=强化公式;inv=拆卸公式;limit=限制公式}}
    • 技能可在MMOItems wiki上寻找[Ability List · Wiki · MythicCraft / MMOItems · GitLab](https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/mmoitems/-/wikis/Ability List)

    • 属性名等价于wiki中的modifier,属性值是不做强化时的初始值

    • 强化、拆卸和限制公式写法和Lore变量编辑相同

  20. MythicArtifact或MythicCrucible物品欺骗

    在服务端装有MythicArtifacts或MythicCrucible之一时,该奖励会改写物品特征,使其被MythicArtifacts或MythicCrucible识别,从而实现打宝石释放出MM技能。

     - MythicItem{name=MM物品名;force=是否强制改写}
    • 对于MythicCrucible,该奖励会添加一个名为MYTHIC_TYPE的NBT标签

    • 对于MythicArtifacts,该奖励会修改武器的显示名和材料

    • 这个奖励拆卸时会移除MYTHIC_TYPE标签或者移除显示名

  21. 物品改名

    修改物品显示名,支持颜色代码&

     - Name{name=新名字}
    • name有别名n

    • 拆卸不会还原名字

  22. 物品名称数字修改

    修改物品显示名,支持颜色代码&

     - NameVar{name=已有的名字的一部分;var=强化公式;inv=拆卸公式;limit=限制公式;format= 格式;force=是否强制改名}
    • 同上,name有别名n,拆卸不会还原名字

    • 用法和LoreVar一样,但是修改装备名称里面,已有的名字后面的第一个数字。暂不支持改第 二个数字

      例如你有一把倚天剑+1,打了NameVar以后,可以把它变成倚天剑+2

      • NameVar{name=&6倚天剑;var=v+1;inv=v-1;format=+%.0f}

    • 和LoreVar一样,也支持罗马数字(改成+I,+II,+III,+IV......)

  23. 物品NBT浮点数修改

    修改物品的NBT浮点数,适用于在装备上存入玩家看不见的数字,或者修改一些使用NBT作为属性的插件的属性(比如MMOItems)

     - NBTDouble{name=数值名称;var=强化公式;inv=拆卸公式;limit=限制公式}
    • name有别名key

    • var、inv、limit的写法与Lore变量编辑完全一致

  24. 物品NBT字符串修改

    修改物品的NBT字符串

     - NBTString{name=字符串名称;var=字符串内容;force=是否允许覆盖}
    • name有别名key

    • var如果不写就是删除整个字符串(此时奖励不可拆卸)

  25. 添加NBT技能

    为物品添加宝石技能库中的技能,采用NBT识别因此玩家不能在装备上看见

    • 备注:如果你打算用Lore识别,请直接用添加Lore奖励

     - SkillAdd{name=技能名}
    • name有别名skill,s

    • 不能重复添加

  26. 删除NBT技能

    删除物品上的某个宝石技能

    - SkillDel{name=技能名}
    • name有别名skill,s

    • 技能名就是宝石技能库里面的条目

    • 装备上没有此技能则无法打宝石

  27. 替换NBT技能

    将物品上的某个宝石技能替换为另一个技能

     - SkillReplace{old=旧技能名;new=新技能名}
    • new有别名name,skill,s

    • 装备上没有旧技能则无法替换

  28. Lore技能转NBT技能

    将物品上的某个靠Lore触发的宝石技能转换为靠NBT触发,从而实现技能隐藏的效果

     - SkillToNBT{name=技能名}
    • name有别名skill,s

    • 宝石上没有指定技能,或指定技能没有识别Lore时无法打宝石

  29. 无法破坏

    使装备变得无法破坏

     - Unbreakable

物品奖励通用标志:

  • $ignorable:跟在某条奖励后面。如果有这个标志,哪怕奖励无法执行,宝石也将继续强化。

玩家奖励

  1. 动作栏消息

    通过动作栏向玩家发送消息,支持颜色代码&

    - ActionBar{messages=消息1;消息2;消息3..;interval=间隔的ticks数}
  2. 聊天栏消息

    通过聊天栏向玩家发送消息,支持颜色代码&

     - Chat{messages=消息1;消息2;消息3..;interval=间隔的ticks数}
  3. 发送标题

    向玩家发送标题信息,支持颜色代码&

     - Title{messages=大标题1;小标题1;大标题2;小标题2;..;interval=间隔的ticks数;fadein=淡入ticks数;fadeout=淡出ticks数;stay=停留ticks数}

    备注:上述三个奖励的messages均有别名m

  4. 执行指令

    执行指令,支持PlaceholderAPI

     - Command{command=指令;console=是否后台执行;op=是否以OP身份执行}
    • command有别名c

    • console为true或false,控制是否由后台执行,默认为true

    • op为true或false,仅当console为false时生效。默认为false

      • 为true将临时给予玩家op权限执行此指令

      • 完全同步执行,并使用try-finally保证不让玩家卡op

      • 若为false则仅仅以玩家身份执行

  5. 给予经验等级

    给予或扣除玩家一定的原版经验等级

     - ExpLevel{amount=表达式}
    • amount有别名level,l

    • amount为表达式,你可以使用PAPI和各种函数

    • 可以使用物品变量,但仅在物品宝石中生效,在玩家宝石中无效

    • 计算结果为正数则增加玩家经验等级,为负数则扣除玩家经验等级

  6. 治疗玩家

    治疗或伤害玩家一定生命

     - Heal{amount=非0小数}
    • 为正数则治疗玩家,为负数则伤害玩家

    • 不会超过实际生命上限

  7. 玩家装备编辑

    对玩家某个槽位的装备施加物品奖励

     - ItemEdit{slot=槽位名;reward=物品奖励}
    • 槽位名与宝石配置中的FastUse写法相同

    • 物品奖励可以套娃一切宝石物品奖励。如reward=Durability{amount=1000}

  8. 玩家物品给予

    给予玩家一定数量的物品。物品通过材料解析

     - ItemGive{材料}
    • 材料的写法与物品奖励ItemSet的完全相同

    • 数量超过背包空位时会掉在地上

  9. 玩家物品消耗

    从背包中收取玩家物品

     - ItemTake{物品1=数量1;物品2=数量2..;}
    • 物品的格式与宝石Require完全相同。例如

    • ItemTake{DIAMOND=1;LORE:强化材料=2}

  10. 玩家最大生命值奖励

    增加或减少玩家生命上限

     - MaxHealth{amount=整数;limit=上限}
    • amount为正数则增加,为负数则减少,为0则只进行上限检查

    • 生命上限只计算裸装基础值,不包括盔甲的附加值

  11. 金币奖励

    给玩家金币或者向玩家收费

     - Money{amount=表达式}
    • amount为表达式,你可以使用PAPI和各种函数

    • 可以使用物品变量,但仅在物品宝石中生效,在玩家宝石中无效

    • 计算结果为正数则给玩家钱,为负数则向玩家收费

  12. 点券奖励

    给玩家点券或者向玩家收费

     - Point{amount=表达式}
    • amount为表达式,你可以使用PAPI和各种函数

    • 可以使用物品变量,但仅在物品宝石中生效,在玩家宝石中无效

    • 计算结果为正数则给玩家点券,为负数则向玩家收费

  13. 给予MM物品

    从MM物品库中取得物品并给予玩家

     - MythicItemGive{name=物品名;amount=数量}
    • 数量超过背包容量时会掉在地上

  14. 原版药水效果

    给玩家指定等级和市场的原版药水效果

     - Potion{name=药水名;level=药水等级;duration=持续的秒数}
    • 截至1.17.1可用药水共32种,注意某些药水在低版本不能使用。下表展示了药水和有效的别名

      伤害吸收
      不祥征兆
      失明
      潮涌能量

      ABSORPTION,ABSORB

      BAD_OMEN,OMEN_BAD, PILLAGER

      BLINDNESS, BLIND

      CONDUIT_POWER, CONDUIT, POWER_CONDUIT

      反胃

      伤害抗性

      海豚的恩惠

      急迫

      CONFUSION, NAUSEA, SICKNESS

      DAMAGE_RESISTANCE, RESISTANCE, ARMOR, DMG_RESIST, DMG_RESISTANCE

      DOLPHINS_GRACE, DOLPHIN, GRACE

      FAST_DIGGING, HASTE, SUPER_PICK, DIGFAST, DIG_SPEED, QUICK_MINE

      防火

      发光

      瞬间伤害

      治愈

      FIRE_RESISTANCE, FIRE_RESIST, RESIST_FIRE

      GLOWING, GLOW, SHINE, SHINY

      HARM, DAMAGE, INJURE, HARMING, INFLICT

      HEAL, HEALTH, INSTA_HEAL, INSTANT_HEAL, INSTA_HEALTH, INSTANT_HEALTH

      生命提升

      村庄英雄

      饥饿

      力量

      HEALTH_BOOST, BOOST_HEALTH, BOOST, HP

      HERO_OF_THE_VILLAGE, HERO, VILLAGE_HERO

      HUNGER, STARVE, HUNGRY

      INCREASE_DAMAGE, STRENGTH, BULL, STRONG, ATTACK

      隐身

      跳跃提升

      漂浮

      幸运

      INVISIBILITY, INVISIBLE, HIDE, VANISH, INVIS, DISAPPEAR

      JUMP, LEAP, JUMP_BOOST

      LEVITATION, LEVITATE

      LUCK, LUCKY

      夜视

      剧毒

      生命恢复

      饱和

      NIGHT_VISION, VISION, VISION_NIGHT

      POISON, VENOM

      REGENERATION, REGEN

      SATURATION, FOOD

      缓慢

      挖掘疲劳

      缓降

      速度

      SLOW, SLOWNESS, SLUGGISH

      SLOW_DIGGING, DULL, FATIGUE, DIG_SLOW, DIGGING, SLOW_DIG

      SLOW_FALLING, SLOW_FALL, FALL_SLOW

      SPEED, SPRINT, RUN_FAST, SWIFT, FAST

      厄运

      水下呼吸

      虚弱

      凋零

      UNLUCK

      WATER_BREATHING

      WEAKNESS

      WITHER

  15. 发动技能

    发动宝石技能或者MM技能

     - Skill{skill=技能名}
    • skill有别名s

    • skill既可以是宝石技能库中的技能,也可以是mm技能库中的技能

    • 注意,这里不能使用目标选择器。请在宝石或者MM技能组中写目标选择器

    • 即便技能因为没有目标而发动失败,宝石也会被消耗。请合理编写技能,使其发动必然成功。

玩家奖励通用标志

  • $onSuccess 加在任何玩家奖励后面

    • 有这个标志时,奖励在宝石使用成功后才会执行

  • $onFail 加在任何玩家奖励后面

    • 有这个标志时,奖励在宝石使用失败后才会执行

  • 上述两个标志都没有时,不论成功与否奖励都会执行

  • $onRemove 加在任何玩家奖励后面,只对可镶嵌的物品宝石生效

    • 有这个标志时,该奖励只在拆卸宝石时执行

宝石条件

  • 1.05版条件暂时只有三个

  • 格式为

    Conditions:
     - 条件1
     - 条件2
  • 同样分为物品条件和玩家条件

玩家条件

  1. PAPI条件

    检查玩家PAPI是否满足条件

     - PAPI{p=逻辑公式;tip=失败提示}
    • 逻辑公式和物品条件奖励中的条件写法一致。举个例子,如果你想要判断某个变量(如%level%)的大小:

    • - PAPI{p=%level%>=5;tip=你必须达到五级才能使用该宝石}
    • tip是字符串,失败提示。只能显示在聊天栏

  2. 玩家权限

    检查玩家有或者没有某权限

     - Permission{p=权限;has=有或无}
    • has=true时,有权限则通过检查;has=false时,无权限才能通过检查

  3. 背包空位

    检查玩家背包空位数目

     - InvEmpty{amount=需要的空位数目}
    • 若玩家背包空位不足,则不能通过检查

物品条件

  • 暂无

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