奖励大全
宝石奖励详细指南
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奖励是宝石插件的功能核心。分为物品奖励和玩家奖励。
物品奖励只对物品宝石有效
玩家奖励对物品和玩家宝石都有效
你只能把奖励写在物品或玩家宝石里,写在随机宝石里不起作用。
物品奖励的格式与MythicMobs类似
这些奖励会严格按照顺序执行。使用正序,拆卸逆序
某些参数有别名,使用别名也可以识别。
原版属性
为装备增加指定的原版属性
operation有别名op
可用属性英文共9个,注意拼写不能错误
属性 | 生命上限 | 移动速度 | 攻击速度 | 攻击击退 | 物理伤害 |
---|---|---|---|---|---|
操作有三种:0(加和)1(增加一个比例)2(增加总系数)
生效部位有七个选项:"mainhand", "offhand", "head", "chest", "legs", "feet", "auto"
分别对应主手、副手、头盔、胸甲、护腿、靴子,以及根据装备类型自动推断
var是表达式,用于计算强化后的属性,但此处不能使用物品或PAPI变量,且必须包含字母v。例如
var=v+1 表示将属性值+1
var=1.05*v表示将属性增加5%
var=v+$RANDOM()表示属性随机增加0-1
inv也是和var一样的表达式,用于拆卸时还原属性,不能使用物品或PAPI变量。
没有inv则宝石不可拆卸也不可降级。
请将inv写成var的逆计算式子
如var=v+1,则inv=v-1
之后的奖励中如有强化公式与拆卸公式,与此处完全一致,不再赘述
limit是上限。填任意大于零整数,则属性超过上限时不能再打宝石。
物品条件奖励
判断物品是否满足条件,若满足则执行奖励
condition有别名c,reward有别名r
condition需要填写一个逻辑公式,支持宝石物品变量和玩家PAPI
reward可以套娃宝石的任何奖励
不满足条件则无法强化
CustomModelData
为装备添加CustomModelData,使其可以配合材质包
ID为你想要加的数字
force有别名f。控制是否强行给装备添加CustomModelData,默认为true
如果为false且装备已经有CustomModelData,则不能再打宝石
拆卸时CustomModelData会被移除
销毁物品
将被打宝石的物品或装备变为空气
此奖励不可拆卸
耐久度
恢复装备耐久
为防万一,请不要对没有耐久的物品使用此奖励
物品满耐久的情况下也可以用
此奖励拆卸不会引发物品耐久度下降
空奖励
什么也不做
附魔
强化装备附魔
此处附魔名称是游戏内置的附魔名,因此可能和您的想象完全不同
请在游戏内用/mgem enchant查看正确的附魔名
兼容EcoEnchants、GoldenEnchants附魔插件
附魔设置
将装备附魔设置到一个指定的等级
此处附魔名称是游戏内置的附魔名,因此可能和您的想象完全不同
与Enchant不同,这里不是提升多少级,而是设置为多少级
0级代表去除指定附魔
物品标志
为装备添加某些原版标志
flag有别名f
可用的标志有七种:
标志名 | 作用 |
---|---|
注意HIDE_DYE只在1.16.3以后的版本存在
最后两个标志的作用作者也不清楚
直接更改物品
将装备直接设置为指定的物品。物品通过材料构造
材料的格式与宝石外观一节中的材料格式完全一致
但是你需要压缩到一行来写,用=号赋值并用分号分割
例如 - ItemSet{Material=STONE;Glow=true}
你还可以直接给宝石,格式是 - ItemSet{gem=宝石名;amount=数量}
数量超过64个时会放到背包,若背包也放不下则会掉落在地上
拆卸宝石
允许在打一颗宝石的时候尝试移除另一颗已经镶嵌的宝石,适用于宝石升级
尝试从已经镶嵌的宝石中拆一颗下来
如果undo取true(默认)则拆卸的时候会尝试清除该宝石的效果,清除失败则无法打宝石
否则强行移除宝石,无视其效果
奖励表
用于将多个物品奖励拼成一行
添加Lore
给装备添加Lore,支持颜色代码&
mode是模式,有五种可选:
first(第一行),
last(最后一行)
before(在locator前)
after(在locator后)
line(在locator那行追加lore)
before,after,line这三种模式均要求使用locator
物品的lore只需要包含locator即可被识别,识别无视颜色
force为true或false,控制在未找到locator时,是否强行添加lore。默认为true
设置为true时,如果没找到lore
如果mode=before,插件会在lore的第一行处插入一行lore,一行locator
如果mode=after,插件会在lore的末尾追加一行locator,一行lore
如果mode=line,插件会在lore的最后加入一行locator拼接lore
设置为false时,如果mode为before,after,line之一且没找到locator,则无法打宝石
limit为添加次数上限,采用NBT记录,哪怕物品上添加的lore被修改了也能正确工作。
删除Lore
删除物品上指定的Lore,支持颜色代码&
mode是模式,有三种可选:
first(从前往后查找,删除第一个发现的lore)
last(从后往前查找,删除第一个发现的lore)
all(删除所有lore)
插件会匹配包含指定lore(可以为空字符串"")的所有行,且不会忽略颜色
拆卸时lore会被加回到第一行(first)或最后一行(其它情况)
替换Lore
将物品上指定的Lore替换为新的lore,支持颜色代码&
mode是模式,有四种可选:
first替换正数第一行发现的lore
last替换倒数第一行发现的lore
all只要匹配全部替换,
line替换locator所在的行内的lore
注意locator只对行内替换有效,识别无视颜色
替换多行Lore
将物品上多行lore替换为新的多行lore,支持颜色代码&
Lore变量编辑
编辑物品Lore数字
变量名:要编辑的数字前面的识别标志。如"物理伤害"。
插件将会读取其后的第一个整数或者浮点数参与计算
识别变量名和读取数字均忽略颜色代码
var是强化公式,inv是拆卸公式(与原版属性强化相同),ivar必填,没有inv则无法拆卸。
limit是限制公式,必须包含v。与强化公式的不同之处在于,这个公式的结果必须是逻辑值(true或false)
比如,v<=10的意思是变量v必须在10以内,超出则无法强化
你可以编写更加复杂的逻辑表达式,如 v>=2&&v<=8 要求v大于等于2且小于等于8
format是格式。此处使用C语言scanf的浮点数格式,具体而言
format=%.nf,其中n代表小数位数。如%.3f表示保留三位小数
除了%之外的其它字符都可以随便添加,比如format=【速度+ %.2f】
如果你要添加百分号,请加入两个连续的%%。这是必须遵守的语言限制
支持罗马数字,这时候就不需要%.nf了,直接使用ROMAN。例如format=【斗之力 ROMAN 段】
mode是模式。变量名没有找到时,如果设置了模式,则插件会根据locator在合适的位置添加变量名。有五种模式可选:
mode=first,在第一行添加变量名
mode=last,在最后一行添加变量名
mode=before,若找到locator则在locator前一行添加变量名,否则在最后一行添加
mode=after,若找到locator则在locator后一行添加变量名,否则在最后一行添加
mode=line,若找到locator则将其替换为变量名,否则无法打宝石
locator是定位器,结合mode使用,把变量加到locator的前面、后面或替换之
一旦触发添加,变量值将被设置为0,代入强化公式算出结果
prefix为true或false,为true时会把属性值加在词条的前面,false时加在后面
每一条仅只支持一个数字,暂不支持范围。你可以曲线救国:
要强化范围,用特殊符号做标记,然后写两条LoreVar. 例如
物品材料修改
修改物品或装备的材料,将一种物品变成另一种物品
material有别名m
拆卸时不会还原材料
MMOItems技能添加和强化
在服务端装有MMOItems前置时,使用这个奖励可以为物品添加MMOItems技能
技能可在MMOItems wiki上寻找[Ability List · Wiki · MythicCraft / MMOItems · GitLab](https://git.mythiccraft.io/mythiccraft/mmoitems/-/wikis/Ability List)
属性名等价于wiki中的modifier,属性值是不做强化时的初始值
强化、拆卸和限制公式写法和Lore变量编辑相同
MythicArtifact或MythicCrucible物品欺骗
在服务端装有MythicArtifacts或MythicCrucible之一时,该奖励会改写物品特征,使其被MythicArtifacts或MythicCrucible识别,从而实现打宝石释放出MM技能。
对于MythicCrucible,该奖励会添加一个名为MYTHIC_TYPE的NBT标签
对于MythicArtifacts,该奖励会修改武器的显示名和材料
这个奖励拆卸时会移除MYTHIC_TYPE标签或者移除显示名
物品改名
修改物品显示名,支持颜色代码&
name有别名n
拆卸不会还原名字
物品名称数字修改
修改物品显示名,支持颜色代码&
同上,name有别名n,拆卸不会还原名字
用法和LoreVar一样,但是修改装备名称里面,已有的名字后面的第一个数字。暂不支持改第 二个数字
例如你有一把倚天剑+1,打了NameVar以后,可以把它变成倚天剑+2
NameVar{name=&6倚天剑;var=v+1;inv=v-1;format=+%.0f}
和LoreVar一样,也支持罗马数字(改成+I,+II,+III,+IV......)
物品NBT浮点数修改
修改物品的NBT浮点数,适用于在装备上存入玩家看不见的数字,或者修改一些使用NBT作为属性的插件的属性(比如MMOItems)
name有别名key
var、inv、limit的写法与Lore变量编辑完全一致
物品NBT字符串修改
修改物品的NBT字符串
name有别名key
var如果不写就是删除整个字符串(此时奖励不可拆卸)
添加NBT技能
为物品添加宝石技能库中的技能,采用NBT识别因此玩家不能在装备上看见
备注:如果你打算用Lore识别,请直接用添加Lore奖励
name有别名skill,s
不能重复添加
删除NBT技能
删除物品上的某个宝石技能
name有别名skill,s
技能名就是宝石技能库里面的条目
装备上没有此技能则无法打宝石
替换NBT技能
将物品上的某个宝石技能替换为另一个技能
new有别名name,skill,s
装备上没有旧技能则无法替换
Lore技能转NBT技能
将物品上的某个靠Lore触发的宝石技能转换为靠NBT触发,从而实现技能隐藏的效果
name有别名skill,s
宝石上没有指定技能,或指定技能没有识别Lore时无法打宝石
无法破坏
使装备变得无法破坏
物品奖励通用标志:
$ignorable:跟在某条奖励后面。如果有这个标志,哪怕奖励无法执行,宝石也将继续强化。
动作栏消息
通过动作栏向玩家发送消息,支持颜色代码&
聊天栏消息
通过聊天栏向玩家发送消息,支持颜色代码&
发送标题
向玩家发送标题信息,支持颜色代码&
备注:上述三个奖励的messages均有别名m
执行指令
执行指令,支持PlaceholderAPI
command有别名c
console为true或false,控制是否由后台执行,默认为true
op为true或false,仅当console为false时生效。默认为false
为true将临时给予玩家op权限执行此指令
完全同步执行,并使用try-finally保证不让玩家卡op
若为false则仅仅以玩家身份执行
给予经验等级
给予或扣除玩家一定的原版经验等级
amount有别名level,l
amount为表达式,你可以使用PAPI和各种函数
可以使用物品变量,但仅在物品宝石中生效,在玩家宝石中无效
计算结果为正数则增加玩家经验等级,为负数则扣除玩家经验等级
治疗玩家
治疗或伤害玩家一定生命
为正数则治疗玩家,为负数则伤害玩家
不会超过实际生命上限
玩家装备编辑
对玩家某个槽位的装备施加物品奖励
槽位名与宝石配置中的FastUse写法相同
物品奖励可以套娃一切宝石物品奖励。如reward=Durability{amount=1000}
玩家物品给予
给予玩家一定数量的物品。物品通过材料解析
材料的写法与物品奖励ItemSet的完全相同
数量超过背包空位时会掉在地上
玩家物品消耗
从背包中收取玩家物品
物品的格式与宝石Require完全相同。例如
ItemTake{DIAMOND=1;LORE:强化材料=2}
玩家最大生命值奖励
增加或减少玩家生命上限
amount为正数则增加,为负数则减少,为0则只进行上限检查
生命上限只计算裸装基础值,不包括盔甲的附加值
金币奖励
给玩家金币或者向玩家收费
amount为表达式,你可以使用PAPI和各种函数
可以使用物品变量,但仅在物品宝石中生效,在玩家宝石中无效
计算结果为正数则给玩家钱,为负数则向玩家收费
点券奖励
给玩家点券或者向玩家收费
amount为表达式,你可以使用PAPI和各种函数
可以使用物品变量,但仅在物品宝石中生效,在玩家宝石中无效
计算结果为正数则给玩家点券,为负数则向玩家收费
给予MM物品
从MM物品库中取得物品并给予玩家
数量超过背包容量时会掉在地上
原版药水效果
给玩家指定等级和市场的原版药水效果
截至1.17.1可用药水共32种,注意某些药水在低版本不能使用。下表展示了药水和有效的别名
发动技能
发动宝石技能或者MM技能
skill有别名s
skill既可以是宝石技能库中的技能,也可以是mm技能库中的技能
注意,这里不能使用目标选择器。请在宝石或者MM技能组中写目标选择器
即便技能因为没有目标而发动失败,宝石也会被消耗。请合理编写技能,使其发动必然成功。
玩家奖励通用标志
$onSuccess 加在任何玩家奖励后面
有这个标志时,奖励在宝石使用成功后才会执行
$onFail 加在任何玩家奖励后面
有这个标志时,奖励在宝石使用失败后才会执行
上述两个标志都没有时,不论成功与否奖励都会执行
$onRemove 加在任何玩家奖励后面,只对可镶嵌的物品宝石生效
有这个标志时,该奖励只在拆卸宝石时执行
1.05版条件暂时只有三个
格式为
同样分为物品条件和玩家条件
PAPI条件
检查玩家PAPI是否满足条件
逻辑公式和物品条件奖励中的条件写法一致。举个例子,如果你想要判断某个变量(如%level%)的大小:
tip是字符串,失败提示。只能显示在聊天栏
玩家权限
检查玩家有或者没有某权限
has=true时,有权限则通过检查;has=false时,无权限才能通过检查
背包空位
检查玩家背包空位数目
若玩家背包空位不足,则不能通过检查
暂无
伤害吸收 | 不祥征兆 | 失明 | 潮涌能量 |
---|---|---|---|
名称
health
move
attack_speed
attack_knockback
damage
属性
幸运值
盔甲值
盔甲韧性
击退抗性
名称
luck
armor
armor_toughness
knockback_resistance
HIDE_ATTRIBUTES
隐藏装备原版属性
HIDE_ENCHANTS
隐藏装备附魔
HIDE_UNBREAKABLE
隐藏装备的不可破坏属性
HIDE_POTION_EFFECTS
隐藏药水效果
HIDE_DYE
隐藏皮革护甲的彩色燃料信息
HIDE_DESTROYS
隐藏装备可破坏的东西
HIDE_PLACED_ON
隐藏装备可被放置的地方
ABSORPTION,ABSORB
BAD_OMEN,OMEN_BAD, PILLAGER
BLINDNESS, BLIND
CONDUIT_POWER, CONDUIT, POWER_CONDUIT
反胃
伤害抗性
海豚的恩惠
急迫
CONFUSION, NAUSEA, SICKNESS
DAMAGE_RESISTANCE, RESISTANCE, ARMOR, DMG_RESIST, DMG_RESISTANCE
DOLPHINS_GRACE, DOLPHIN, GRACE
FAST_DIGGING, HASTE, SUPER_PICK, DIGFAST, DIG_SPEED, QUICK_MINE
防火
发光
瞬间伤害
治愈
FIRE_RESISTANCE, FIRE_RESIST, RESIST_FIRE
GLOWING, GLOW, SHINE, SHINY
HARM, DAMAGE, INJURE, HARMING, INFLICT
HEAL, HEALTH, INSTA_HEAL, INSTANT_HEAL, INSTA_HEALTH, INSTANT_HEALTH
生命提升
村庄英雄
饥饿
力量
HEALTH_BOOST, BOOST_HEALTH, BOOST, HP
HERO_OF_THE_VILLAGE, HERO, VILLAGE_HERO
HUNGER, STARVE, HUNGRY
INCREASE_DAMAGE, STRENGTH, BULL, STRONG, ATTACK
隐身
跳跃提升
漂浮
幸运
INVISIBILITY, INVISIBLE, HIDE, VANISH, INVIS, DISAPPEAR
JUMP, LEAP, JUMP_BOOST
LEVITATION, LEVITATE
LUCK, LUCKY
夜视
剧毒
生命恢复
饱和
NIGHT_VISION, VISION, VISION_NIGHT
POISON, VENOM
REGENERATION, REGEN
SATURATION, FOOD
缓慢
挖掘疲劳
缓降
速度
SLOW, SLOWNESS, SLUGGISH
SLOW_DIGGING, DULL, FATIGUE, DIG_SLOW, DIGGING, SLOW_DIG
SLOW_FALLING, SLOW_FALL, FALL_SLOW
SPEED, SPRINT, RUN_FAST, SWIFT, FAST
厄运
水下呼吸
虚弱
凋零
UNLUCK
WATER_BREATHING
WEAKNESS
WITHER